همه چیز از زمانی شروع شد که کمپانی بتسدا پا به استیج «دالبی تئاتر»، خانه همیشگی مراسم اسکار واقع در هالیوود گذاشت و نمایشگاه E3 2015 را رسما با کنفرانس خبری خود آغاز کرد. طی این کنفرانس یک ساعته، بتسدا عملکردی فراتر از تمام پیش بینی ها از خود به جای گذاشت و توانست با معرفی و نمایش پشت به پشت عناوینی همچون فال آوت 4، بتل کرای و Dishonored 2، تعجب گیمرها را برانگیزد.
اما شاید یکی از مهم ترین بخش های این کنفرانس، زمانی بود که بتسدا به صورت رسمی به صحبت درباره نسخه ریبوت DOOM پرداخت و البته، تریلری 10 دقیقه ای از گیم پلی آن به نمایش درآمد. خشونت بی حد و حصر و عریان تریلر دووم، کار را تا جایی پیش برد که هرکسی می توانست صدای فریاد حاضرین در سالن را بشنود؛ فریادهایی که از رضایت مخاطبان از شیوه های مختلف کشتار و سلاخی دشمنان توسط شخصیت اصلی بازی حکایت داشتند.
رونمایی از دووم، به همان شکلی انجام شد که بتسدا آن را برنامه ریزی کرده بود. در ساعات نخست E3 2015، بسیاری، این ناشر آمریکایی را برنده بلامنازع نمایشگاه مورد بحث می دانستند و تا روزها و حتی هفته ها بعد از اتمام نمایشگاه، دووم همچنان به عنوان بحثی داغ در محافل گیم برشمرده می شد.

اگرچه خون و خون ریزی همواره بخشی جداناپذیر از ماهیت دووم بوده است، اما با نمایش نسخه جدید، بسیاری از خبرنگاران به انتقاد درباره بازی پرداختند و می گفتند دووم، خشونت در بازی های ویدیویی را به مرحله جدیدی برده است که می تواند دردسرساز شود؛ و نمود این بحران را فریادهای حاضرین در سالن می دانستند. ولی حقیقت امر اینجاست که امروزه، فرهنگ رایج صنعت بازی های ویدیویی تفاوت های بسیاری با 20 سال پیش دارد و دیگر هرکسی به راحتی تسلیم سخنان افرادی که منشا اصلی خشونت در جامعه را بازی های ویدیویی می دانند، نمی شود. بنابراین بیراهه نیست اگر بگوییم که هیچکس به حرف چنین منتقدانی توجه چندان نکرد.
فعالان صنعت تبلیغات و بازاریابی از سال ها پیش، به موضوعی نسبتا افسانه ای اشاره کرده اند که می گوید «هیچ چیزی به نام تبلیغات منفی وجود ندارد» و این دقیقا همان اتفاقی است که در رابطه با دووم به وقوع پیوست. در دوره و زمانه ای که سازندگان بازی Grand Theft Auto، به خبرگزاری ها پول می دهند تا موجی از تبلیغاتی منفی را علیه آن به راه اندازند، دووم توانست از مقالات انتقادآمیز بیشترین نفع را ببرد و به راحتی، به یکی از مورد انتظارترین عناوین سال 2016 بدل شود؛ هدفی که به نظر می رسد بتسدا از عمد به دنبال آن بوده است.
در هر حال، بازی دووم بالاخره بعد از گذشت نزدیک به هشت سال از زمان معرفی آن، عرضه شده و با تمام نقاط ضعف و قوت خود، فروشی بسیار عالی در مدت زمانی کوتاه کسب کرده است. این در حالیست که نسخه بتای بازی که چندی پیش روی پلتفرم استیم عرضه شده بود، عملکردی به مراتب ضعیف تر از تصور، از خود به جای گذاشت و تقریبا تمام کاربران این پلتفرم، از شباهت بخش آنلاین دووم به عناوینی همچون Call of Duty گله مند بودند. حال باید دید که دووم توانسته میراث چند دهه ای خود را حفظ کند یا از تحقق چنین امری بازمانده است.

هر گیمری که بازی های اول شخص شوتر دوران طلایی دهه 90 میلادی را تجربه کرده باشد، قطعا با سبک و سیاق عناوین مطرح آن زمان نظیر Wolfenstein یا همین دووم آشنایی دارد. در آن زمان، خبری از گرافیک های حیرت انگیز نبود و همه چیز به گیم پلی سریع و درگیرکننده خلاصه می شد. اما طی دهه اخیر، بازی های اول شخص شوتر، با تغییرات گسترده ای در گیم پلی مواجه شده اند و تا حدی به بلوغ رسیدند. حالا بازی های ویدیویی، جدیتی بیش از پیش یافته اند و دیگر نمی توان با اتکای صرف به گیم پلی سریع و خشونت آمیز، گیمرها را راضی نگاه داشت؛ بلکه این مهم در پاره ای از اوقات، به کمک داستان سرایی و گرافیک خیره کننده تحقق می یابد.
با این همه، استودیوی سوئدی Machine Games با عرضه بازی Wolfenstein The New Order در سال 2015 و بسته الحاقی آن تحت عنوان The Old Blood، یکبار دیگر نشان داد که هنوز هم گیمرها، گیم پلی کلاسیک عناوین اول شخص شوتر را به بازی های امروزی ترجیح می دهد؛ گیم پلی ای که بدون بهره گیری از منطق، صرفا انواع و اقسام سلاح های قدرتمند را در اختیار بازیکن قرار داده و از او می خواهد با دشمنانی که فوج فوج به وی حمله می کنند، مقابله کند.
حالا دووم آمده است تا گامی بلندتر در راستای بازگشت به ریشه های سبک اول شخص شوتر بردارد و از همین ابتدا باید گفت که نتیجه نهایی، بسیار بهتر از هر آن چیزی است که امکان دارد تصور کنید. بتسدا با ساخت دووم، دست به ریسکی بزرگ زده است که البته، به نفع فرنچایز و سازندگان آن تمام شده است. در واقع دووم از بازیکن می خواهد که تمام ذهنیت خود از دیگر بازی های اول شخص دهه اخیر را کنار گذاشته و با آغوشی باز، به استقبال گیم پلی بهبودیافته عناوین کلاسیک دهه 90 برود.

در گیم پلی دووم، نه خبری از محدودیت های رایج سلاح ها است و نه نیازی به دویدن وجود دارد، چرا که دویدن به صورت خودکار انجام می شود. در همین حال، بارگذاری خشاب سلاح ها، پر شدن خودکار نوار سلامتی و امکان هدف گیری هم به دست فراموشی سپرده شده اند تا به بار اکشن بازی افزوده شود و ذهن گیمر به جز قتل عام دشمنان، به هیچ چیز دیگری مشغول نشود. حتی هوش مصنوعی به گونه ای عمل می کند که در صورت ایستادن در جایی ثابت، امکان ندارد بتوانید از مهلکه جان سالم به در ببرید.
شاید تفاوت های بنیادین گیم پلی دووم با استانداردهای امروزی و رایج این سبک، در ابتدا اندکی نامانوس و حتی دشوار به نظر برسد، اما به محض اینکه یک یا دو ساعت از گیم پلی بگذرد، همه چیز شکلی منطقی تر به خود می گیرد و درکی درست از اهدافی که سازندگان دنبال کرده اند خواهید یافت. هرچه بیشتر در گیم پلی بخش داستانی پیش بروید، مهارت های تان به شکلی ناخواسته افزایش می یابد و با سرعت و دقت بیشتری قادر به کنار زدن انواع و اقسام دشمنان خواهید بود.
این افزایش مهارت را تاحدی می توان ناشی از هوش مصنوعی قدرتمند و نیز تنوع مناسب دشمنان دانست. چرا که با پیشروی در بازی، دائما دشمنان جدیدتری به گیم پلی افزوده می شوند که طبیعتا، مهارت های بیشتری نسبت به دشمنان قبلی دارند و چالش های خطرناک تری با خود به همراه می آورند.

جالب اینجاست که اکثر دشمنان بازی، ورژن بازطراحی شده همان دشمنان عنوان قدیمی DOOM هستند که حالا با جزییات خارق العاده ای ساخته و پرداخته شده اند. مضاف بر این، هرکدام از آنان نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارند و به نوعی، خلاهای یکدیگر را پر می کنند تا نوعی تعادل مناسب در گیم پلی پدید آید. ضمنا اکثریت غالب شیاطینی که با آنها به مبارزه می پردازید، از سرعت عملی به اندازه شخصیت اصلی بهره مندند و می توانند همانند گیمر، از موانع محیطی به نفع خود استفاده نمایند.
یکی از نقاط ضعف دووم، شباهت نسبتا زیاد هر مرحله به مرحله دیگر است که سبب می شود تا روند بازی در طولانی مدت، اندکی یک نواخت به نظر رسد. تمام مراحل، در محیطی باز، پیچیده و با چند طبقه مختلف به وقوع می پیوندند و چالش های یکسانی در همه آنها به چشم می خورد. برای مثال یکی از چالش های رایج مراحل دووم، یافتن کلیدهایی برای گشودن درهایی خاص است که در ابتدا ممکن است جالب به نظر برسد اما به مرور زمان خسته کننده می شود. انتظار می رفت استودیوی خبره id Software، از چالش های دیگری مانند محافظت از لوکیشنی خاص در برابر موج دشمنان، برای تنوع بخشی به گیم پلی استفاده کند اما اگر راستش را بخواهید، چنین المان هایی در بازی پیاده نشده اند.
خوشبختانه، اگرچه مراحل روندی یکسان را دنبال می کنند اما تنوع محیطی همچنان در حد قابل قبولی قرار دارد و البته دائما به گشت و گذار در نقشه ها ترغیب خواهید شد. تقریبا تمام بخش های محیط، از طریق مسیرهای متعددی به یکدیگر متصل شده اند و با جستجو در محیط، این احساس به گیمر دست نمی دهد که بازی، ضرباهنگ اکشن خود را از دست داده است. ضمنا در جای جای هر نقشه، آیتم هایی کارآمد، نظیر خشاب های تیر، بسته های سلامتی و شیلدها، و نیز آیتم هایی مخفیانه قرار گرفته اند که با یافتن آنها، امتیازاتی برای ارتقای اسلحه یا لباس شخصیت اصلی دریافت خواهید کرد.

از این امتیازات می توان به اشکال گوناگون بهره برد. برای مثال با یافتن اجساد سربازانی به نام Elite Guards، به امتیازاتی برای ارتقای لباس ویژه شخصیت اصلی دست پیدا خواهید کرد که پیشروی در گیم پلی را تسهیل می کنند. متاسفانه، برخلاف آنچه انتظار داشتیم، خبری از نمودار درختی مهارت ها و توانایی ها نیست و اکثر امتیازهای آپگرید صرفا به ارتقای قابلیت های اصلی کاراکتر مانند میزان سلامتی یا گنجایش خشاب سلاح ها محدود می شوند.
یکی از المان های مهم گیم پلی دووم، که بتسدا مانور زیادی روی آن داده و به آن می بالد، مبارزات تن به تنی است که از آنها به نام Glory Kills یاد می شود. هنگامی که در حال شلیک به دشمنان هستید، برخی از آنان درست پیش از آن که به طور کامل نابود شوند، در شرایطی آسیب پذیر قرار می گیرند و نواری آبی رنگ به دورشان به نمایش در می آید. در این حالت، می توان با نزدیک شدن به دشمنان و فشردن دکمه مناسب، ضمن مشاهده انیمیشنی چند ثانیه ای و کوتاه اما خشونت آمیز، آنها را از پای آورد.
این انیمیشن ها، براساس لوکیشنی که در آن قرار دارید و نیز اعضای بدن دشمنانی که به آنها نگاه می کنید، ممکن است متفاوت باشند و شکلی متنوع از «اعدام» ها را به نمایش می گذارند. Glory Kills به گونه ای طراحی شده که از سرعت گیم پلی نکاهد و در عین حال، با استفاده از آن، به آیتم های کارآمد بیشتری، که با نابودی دشمنان به زمین می ریزند، دسترسی داشته باشید.

اما شاید تنها نقطه ضعف Glory Kills را بتوان در تنوع کم انیمیشن ها دانست و از جایی به بعد، دیگر تمایلی به استفاده از آن نشان نخواهید داد. در همین راستا باید اشاره کرد که تمام گیم پلی دووم به شکلی عجیب و تحسین برانگیز، در راستای بالا بردن سرعت عکس العمل های گیمر توسعه یافته و حتی با نمایش لیست سلاح ها روی صفحه، گیم پلی به شکل اسلو موشن یا آهسته دنبال می شود تا صرفا برای عوض کردن یک سلاح، مجبور به پرداختن بهایی سنگین نباشید.
حالا که صحبت از اسلحه به میان آمد، بد نیست بدانید برخلاف بازی های شوتر معمول، سلاح ها به صورت اتوماتیک در اختیارتان قرار نمی گیرند و باید در محیط به جستجو بپردازید تا آنها را بیابید. خوشبختانه، اگر به هر دلیلی موفق به یافتن سلاحی مشخص در طول مرحله ای خاص نشوید، جای نگرانی ندارد؛ چرا که همان سلاح به دفعات در ماموریت های مختلف قرار گرفته است و خواسته یا ناخواسته با اندگی گشت و گذار، بالاخره آن را خواهید یافت. تنوع بسیار زیاد سلاح ها هم از نکاتی است که جای اشاره دارد و در طول گیم پلی، به تجهیزاتی چون دو نوع شاتگان مختلف، سلاح پلاسمایی، ارّه برقی و چیزهایی از این دست دسترسی خواهید داشت.
از منظر داستان، بی پرده باید گفت که دووم حرف چندانی برای گفتن ندارد و البته این لزوما، نقصی بزرگ نیست. داستان دووم روایت مبارزی است که به تقابل با شیاطینی که از جهنم به سیاره مریخ حمله کرده اند بر می خیزد و یک تنه، سعی بر نابودی آن ها دارد. البته در این میان، جزییات داستانی دیگری هم از طریق میان پرده هایی کوتاه روایت می شوند اما چندان جذابیتی ندارند.

درست مثل Wolfenstein: The New Order، نویسندگان id Software تمرکزشان را روی داستانی معطوف کرده اند که بتواند توجیحی منطقی برای اعمال گیمر ارائه کند. در واقع به نظر می رسد که سازندگان نمی خواسته اند سر گیمر را با جزییات داستانی درد بیاورند و همه چیز، حول محور سرگرم کنندگی در گیم پلی می چرخیده است. بنابراین دووم از اساس بر مبنای حفظ ماهیت پوچ خود توسعه یافته و نباید انتظار داستان درگیرکننده ای از آن داشته باشید. البته اگر با زبان انگلیسی آشنایی داشته باشید، مستندات نوشتاری زیادی در بازی وجود دارد که با مطالعه آنها، از جزییات بیشتر داستان باخبر خواهید شد اما با توجه به گیم پلی سریع و درگیرکننده دووم، بعید است که کسی تمایل چندانی به مطالعه آن ها نشان دهد.
البته بحثی که در این میان باقی می ماند، فرصت سوزی استودیوی id Software در ایجاد داستانی قابل قبول بوده است. دووم، یکی از آن معدود فرنچایزهایی به شمار می رود که گیمرها حاضر هستند با چشمان بسته، خریداری اش کنند و id Software با دسترسی به چنین عنوان ارزشمندی و پرداخت داستانی جذاب، می توانست ارزش بازی جدید خود را تا چند مرحله ارتقا دهد؛ اما در هر حال، چنین امری به وقوع نپیوسته و گیم پلی بازی آنقدر سرگرم کننده هست که جای خالی داستانی گیرا احساس نشود.
بخش موسیقی نیز یکی از آن بخش هایی است که دووم عملکردی فوق العاده در آن از خود به جای گذاشته است. تولید موسیقی های بازی برعهده میک گوردون (Mick Gordon) بوده که سابقه ای نسبتا طولانی در حوزه بازی های ویدیویی و فیلم های سینمایی داشته و البته تولید موسیقی Wolfenstein: The New Order را نیز عهده دار بوده است.

سری بازی دووم همواره به ادغام خشونت بی حد و حصر با موسیقی های متال و سنگین شهرت داشته و همین روند در نسخه ریبوت هم حفظ شده است. اکثر موسیقی های بازی، به کمک گیتار الکتریک با اکتاوهای پایین و ترکیب آن با سازهای کوبه ای تولید شده اند و هیجان لازم برای ورود به مبارزات را به گیمر منتقل می کنند. البته این بدان معنا نیست که موسیقی دووم یارای برابری با نسخه های پیشین را دارد؛ اما در هر صورت، مشخصا گوردون، درک درستی از حس و حال و اتمسفر حاکم بر دووم داشته و کار خود را با سربلندی به انجام رسانده است.
گذشته از گیم پلی 16 ساعته بخش داستانی، دووم از بخش چندنفره نیز برخوردار است که شاید بزرگترین ایرادات بازی را بتوان در آن یافت. بخش چندنفره دووم مثل عناوین کلاسیک Quake و Unreal Tournament، از سبک آرنا شوتر (Arena Shooter) پیروی می کند و در ابتدا، 9 نقشه به اضافه چند مُد (Mode) مختلف را در اختیار گیمرها قرار می دهد.
متاسفانه id Software در بازسازی المان های رایج آرنا شوتر، اندکی ضعیف عمل کرده و همواره نوعی نابرابری و عدم تعادل در گیم پلی بخش چندنفره به چشم می خورد که می تواند از ارزش آن در طولانی مدت بکاهد. بخش چندنفره دووم، با نیم نگاهی به عناوین سابق این فرنچایز ساخته شده و و تمام رقابت ها به مبارزه میان دو تیم با تعداد محدودی از اعضا و در قالب Team Deathmatch دنبال می شود.

با توجه به اینکه نقشه های بازی، وسعت نسبتا زیادی دارند و جزییات فراوانی در خود جای می دهند و نیز تعداد اعضای هر تیم تا سقف 6 نفر است، اکثر مبارزات شکلی دوئل-مانند و تک به تک به خود می گیرند که مهارت در آنها حرف اول را می زند. اما در عین حال، نابرابری موجود در گیم پلی زمانی نمایان می شود که کاربران به شکلی عادلانه به آیتم های داخل آرنا دسترسی ندارند و گاه دسترسی به منابع بهتر، تنها دلیل پیروزی حریف به حساب می آید. مضاف بر این، سیستم Respawn بخش چندنفره هم با ایراداتی اساسی مواجه است و کم پیش نمی آید که به ناگاه خود را در مقابل بازیکن هایی بیابید که آیتم های بسیاری از آرنا جمع آوری کرده اند و به وضوح، نسبت به شما برتری دارند.
گذشته از همه این ها، تجربه بخش چندنفره، برای کاربران ایرانی ممکن است بسیار عذاب آور باشد. بنابر دلایل نامشخص، سرورهای دووم پشتیبانی ضعیفی از منطقه کشور ایران به عمل می آورند و مواجهه دائمی با مشکلاتی از قبیل قطع ارتباط با سرورها یا افزایش پینگ، ممکن است سبب گردد تا عطای بخش چندنفره را به لقای آن ببخشید.
به عنوان آخرین المان نیز جای دارد به بخشی به نام SnapMap اشاره شود که امکان ساخت نقشه هایی وسیع و پرجزییات و نیز به اشتراک گذاری آن با دیگر بازیکنان را برای گیمر به ارمغان می آورد. ماد SnapMap به کمک استودیوی Escalation توسعه یافته است و گزینه های متعددی پیش روی کاربر می گذارد. این ماد اگرچه از نظر جزییات، اندکی محدود به نظر می رسد اما کارکرد ساده آن سبب می شود تا بتوانید ساعت ها به طراحی یک نقشه اختصاص داده و آن را بارها مورد آزمایش قرار دهید. در مجموع، ماد SnapMap را می توان المانی لذت بخش و سرگرم کننده برشمرد که ارزش دووم را به عنوان مجموعه ای کامل، تا چند پله ارتقا می دهد.
جمع بندی


دووم از چند لحاظ، مشکلات خاص خودش را دارد. از یک سو، گیم پلی بخش داستانی آن پس از چند ساعت ممکن است تکراری شود و از سوی دیگر، کمکاری id Software در توسعه بخش چندنفره، ضربه ای مهلک به دووم وارد کرده است؛ در واقع با توجه به سابقه درخشان استودیوی مورد بحث در ساخت عناوین شوتر، ارائه چنین بخش چندنفره ضعیفی واقعا به دور از انتظار بود و بعید است که این بخش، بیش از چند ماه، توجه گیمرها را به خود جلب کرده و آنها را درگیر نگه دارد.

با این همه، id Software در سایر بخش ها، به خوبی از عهده مسئولیت های دشوار خود برآمده است و در مجموع، عنوانی درخور فرنچایز نوستالژیک و ارزشمند DOOM ارائه داده است. رویکرد سازندگان بازی نسبت به گیم پلی و افزودن المان هایی که به بار اکشن بازی و سرعت آن می افزایند، واقعا قابل تحسین بوده و بعید است که با تجربه ای هرچند کوتاه از دووم، خون در رگ تان به جوش نیاید.
علاوه بر این، پرفورمنس فوق العاده بازی و دستیبابی به استاندارد 1080p و 60 فریم بر ثانیه، یکی از دستآوردهای بزرگ سازندگان بوده که باید کلاهمان را به احترام آنها از سر برداریم؛ پرفورمنسی که سبب می شود تا نه تنها از گرافیک چشم نواز و پر خون و خونریزی بازی لذت ببرید، بلکه تجربه ای روان و یکپارچه از گیم پلی کسب کنید.
حتی اگر تمایلی به تجربه بخش چندنفره دووم نداشته باشید، درجه های سختی متعددی که در بازی قرار گرفته است، جذابیتی دو چندان به بخش داستانی بازی بخشیده اند و می توانید بارها و بارها، بازی را از نو آغاز کرده و با چالش هایی تازه مواجه شوید که پیش از این، حتی قادر به تصورشان هم نبودید.
id Software با ساخت دووم نشان داد که بعد از گذشت دو دهه از آغاز فعالیت خود، کماکان تبحر خاصی در ساخت عناوین شوتر دارد و البته با موفقیت بازی های فن سرویسی چون Call of Duty، قرار نیست شاهد افول ژانر کلاسیک شوتر باشیم. ریبوت دووم، آمده است تا بگوید بازی های ویدیویی، همچنان می توانند راه خود را از صنعت سینما جدا کرده و به هدف والای خود، یعنی سرگرم کنندگی مطلق دست یابند.